Soal Bab 1 dan Bab 2



I. Antarmuka dan Komponen Dasar

  1. Apa nama area di mana kita menyusun dan menggabungkan blok-blok kode untuk membuat skrip? A. Stage B. Backdrop C. Sprite D. Script Area

  2. Komponen utama yang menjadi aktor atau objek yang dapat digerakkan dan diberikan perintah dalam proyek Scratch disebut... A. Stage B. Backdrop C. Sprite D. Script Area

  3. Area yang menampilkan hasil akhir proyek (animasi, permainan, cerita) saat skrip dijalankan disebut... A. Block Palette B. Sprite List C. Script Area D. Stage

  4. Kategori blok kode yang digunakan untuk mengubah warna, ukuran, atau tampilan sprite adalah... A. Motion B. Events C. Looks D. Control

  5. Apa fungsi utama dari tombol bendera hijau (Green Flag) pada antarmuka Scratch? A. Menghentikan semua skrip B. Menyimpan proyek C. Menggandakan sprite D. Memulai eksekusi skrip

  6. Di mana kita dapat menemukan kategori blok yang berkaitan dengan posisi dan pergerakan sprite? A. Looks B. Control C. Motion D. Sensing

  7. Halaman yang berisi semua sprite dan backdrop yang digunakan dalam proyek saat ini disebut... A. Script Area B. Sprite List C. Block Palette D. Costume Tab

  8. Bagian dari antarmuka yang memungkinkan kita untuk menggambar atau mengedit gambar sprite adalah... A. Script Area B. Sounds Tab C. Backdrops Tab D. Costumes Tab

  9. Dalam sistem koordinat Scratch, jika sprite berada tepat di tengah panggung (Stage), maka posisi X dan Y-nya adalah... A. X: 100, Y: 100 B. X: 0, Y: 0 C. X: 240, Y: 180 D. X: -240, Y: -180

  10. Apa unit ukuran yang digunakan oleh blok move (10) steps? A. Milimeter B. Meter C. Piksel D. Centimeter

II. Blok Kontrol dan Peristiwa (Control & Events)

  1. Blok when green flag clicked termasuk dalam kategori blok... A. Motion B. Operators C. Events D. Sensing

  2. Blok yang digunakan untuk mengulang serangkaian perintah sebanyak jumlah kali yang ditentukan adalah... A. forever B. if then C. wait D. repeat (10)

  3. Blok forever termasuk dalam struktur dasar pemrograman yang disebut... A. Sequencing B. Conditional C. Loop D. Initialization

  4. Blok if < > then digunakan untuk mengimplementasikan konsep pemrograman... A. Loop B. Event C. Sequencing D. Conditional

  5. Bagaimana cara membuat dua sprite menjalankan skripnya secara bersamaan (parallel execution)? A. Menggunakan blok wait B. Menggunakan blok broadcast C. Menggunakan dua blok when green flag clicked D. Menggunakan blok forever

  6. Blok wait (1) seconds termasuk dalam kategori blok... A. Events B. Motion C. Control D. Sensing

  7. Untuk menjalankan skrip secara otomatis ketika tombol spasi ditekan, blok peristiwa yang paling sesuai adalah... A. when this sprite clicked B. when key (space) pressed C. when I receive D. when loudness > 10

  8. Apa yang terjadi setelah blok stop all dieksekusi? A. Hanya sprite saat ini yang berhenti B. Hanya backdrop yang berhenti C. Semua skrip dalam proyek berhenti D. Skrip akan mengulang dari awal

  9. Blok yang digunakan untuk mengirim pesan dari satu sprite ke sprite lain untuk memicu skrip adalah... A. ask and wait B. switch backdrop to C. broadcast D. glide to

  10. Apa tujuan utama menggunakan blok wait until < >? A. Menunggu waktu yang tetap B. Menunggu hingga suatu kondisi menjadi salah C. Menunggu hingga suatu kondisi menjadi benar D. Mengulang skrip tanpa batas

III. Blok Gerakan dan Tampilan (Motion & Looks)

  1. Blok change x by (10) akan memindahkan sprite ke arah... A. Kiri B. Kanan C. Atas D. Bawah

  2. Blok point in direction (90) akan membuat sprite menghadap ke arah... A. Atas B. Bawah C. Kanan D. Kiri

  3. Untuk membuat sprite muncul setelah sebelumnya disembunyikan, kita menggunakan blok... A. hide B. set size to C. show D. next costume

  4. Blok yang digunakan untuk mengubah tampilan sprite menjadi gambar lain adalah... A. switch backdrop to B. change color effect by C. next costume D. change size by

  5. Apa fungsi dari blok go to (random position)? A. Mengembalikan sprite ke posisi awal B. Mengarahkan sprite ke sprite lain C. Memindahkan sprite ke lokasi acak di Stage D. Membuat sprite terlihat acak

  6. Jika sprite berada di X: 0, Y: 0, dan kita menggunakan blok change y by (-50), posisi barunya adalah... A. X: 50, Y: 0 B. X: 0, Y: -50 C. X: -50, Y: 0 D. X: 0, Y: 50

  7. Blok set color effect to (0) termasuk dalam kategori blok... A. Motion B. Sound C. Control D. Looks

  8. Bagaimana cara membuat sprite bergerak perlahan dari satu titik ke titik lain selama 2 detik? A. move (10) steps B. glide (2) secs to x: (0) y: (0) C. repeat (2) move (1) steps D. wait (2) seconds

  9. Apa yang dilakukan oleh blok say (Hello!) for (2) seconds? A. Menampilkan gelembung teks "Hello!" B. Memutar suara "Hello!" C. Mengganti nama sprite D. Mengubah backdrop

  10. Blok if on edge, bounce digunakan untuk mencegah sprite... A. Terlihat B. Menghilang C. Keluar dari batas Stage D. Berhenti bergerak

IV. Blok Variabel, Sensor, dan Operator

  1. Untuk menyimpan skor permainan atau nyawa karakter, kita harus membuat... A. List B. Operator C. Custom Block D. Variable

  2. Kategori blok yang digunakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna (misalnya, menanyakan nama) adalah... A. Control B. Looks C. Sensing D. Operators

  3. Hasil dari blok operator (5) + (3) * (2) adalah... A. 16 B. 13 C. 10 D. 11

  4. Blok if <key (space) pressed?> then termasuk dalam kategori blok... A. Control B. Events C. Sensing D. Motion

  5. Blok yang digunakan untuk menggabungkan dua teks, misalnya "Halo" dan "dunia", adalah... A. letter 1 of B. join C. length of D. mod

  6. Perintah change [score] by (1) pada variabel berarti... A. Mengganti nilai skor menjadi 1 B. Menambah nilai skor dengan 1 C. Mengurangi nilai skor dengan 1 D. Membagi nilai skor dengan 1

  7. Apa yang akan dihasilkan oleh blok operator (round) (3.7)? A. 3 B. 4 C. 3.0 D. 3.7

  8. Blok operator yang menghasilkan nilai True atau False disebut operator... A. Matematika B. Logika C. Variabel D. Angka

  9. Ketika blok ask (What's your name?) and wait dijalankan, jawaban pengguna disimpan dalam blok... A. variable B. score C. answer D. text

  10. Struktur data yang digunakan untuk menyimpan beberapa item data dalam satu nama, seperti daftar nama teman atau daftar level permainan, adalah... A. Variable B. Operator C. List D. String

V. Konsep Pemrograman dan Praktik Terbaik

  1. Urutan langkah-langkah perintah yang harus dijalankan secara berurutan dalam sebuah skrip disebut... A. Conditional B. Loop C. Initialization D. Sequencing

  2. Konsep yang diterapkan ketika sebuah sprite dibuat berulang kali untuk menciptakan banyak objek yang mirip (misalnya peluru atau bintang jatuh) adalah... A. Broadcasting B. Conditional C. Variable D. Cloning

  3. Apa yang dimaksud dengan bug dalam konteks proyek Scratch? A. Fitur rahasia B. Kesalahan dalam kode C. Sprite baru D. Blok kode yang hilang

  4. Blok yang memungkinkan kita membuat blok perintah sendiri yang dapat dipanggil berkali-kali adalah... A. Custom Block B. Events C. Operator D. Variable

  5. Ketika sebuah kondisi if < > then else bernilai salah, perintah apa yang akan dijalankan? A. Perintah setelah then B. Perintah setelah else C. Skrip akan berhenti D. Skrip akan mengulang dari awal

  6. Apa praktik terbaik dalam penamaan sprite atau variabel? A. Menggunakan simbol B. Menggunakan nama panjang C. Menggunakan nama deskriptif D. Menggunakan huruf kapital semua

  7. Apa fungsi dari blok delete this clone? A. Menghapus sprite utama B. Menghentikan skrip C. Menghapus salinan sprite yang sedang berjalan D. Menghapus semua sprite

  8. Ketika terjadi kesalahan pada skrip, proses mencari dan memperbaiki kesalahan tersebut disebut... A. Compiling B. Debugging C. Sequencing D. Cloning

  9. Untuk membuat sprite terlihat seperti berjalan atau berlari, kita menggunakan blok... A. go to B. next costume C. change color D. say

  10. Ketika menggunakan blok set [variable] to (0), apa yang terjadi pada nilai variabel tersebut? A. Nilai variabel bertambah B. Nilai variabel berkurang C. Nilai variabel diatur ulang menjadi 0 D. Nilai variabel dihilangkan


VI. Perancangan Kuis dan Input Pengguna (No. 51 - 60)

  1. Langkah pertama yang harus dilakukan dalam membuat kuis interaktif adalah... A. Mengubah kostum sprite B. Menambahkan suara C. Membuat variabel untuk Skor dan Pertanyaan D. Mengatur kecepatan sprite

  2. Blok Scratch yang wajib digunakan untuk mengambil jawaban (input) dari pengguna kuis adalah... A. say () B. ask () and wait C. show variable () D. broadcast ()

  3. Di mana hasil jawaban dari pengguna yang dimasukkan melalui blok ask () and wait disimpan? A. Dalam variabel 'Score' B. Dalam blok answer C. Dalam blok sensing D. Dalam variabel 'Pertanyaan'

  4. Untuk menampilkan teks pertanyaan di Stage (panggung), kita bisa menggunakan blok say () atau menggunakan blok yang termasuk kategori... A. Motion B. Sound C. Looks D. Events

  5. Blok yang digunakan untuk memeriksa apakah jawaban pengguna (blok answer) benar atau salah adalah... A. if < > then else B. repeat until <> C. wait () seconds D. change color effect by ()

  6. Dalam kuis, blok operator yang paling sering digunakan untuk membandingkan jawaban pengguna dengan jawaban yang benar adalah... A. Operator + B. Operator mod C. Operator = D. Operator join

  7. Jika jawaban yang benar adalah "Jakarta", maka kondisi logika yang benar untuk memeriksa jawaban pengguna adalah... A. answer > "Jakarta" B. answer = "Jakarta" C. answer join "Jakarta" D. answer < "Jakarta"

  8. Setelah pengguna menjawab benar, blok apa yang digunakan untuk menambah skor mereka? A. set [score] to (1) B. change [score] by (1) C. show variable [score] D. reset [score]

  9. Untuk mengatur skor kuis kembali ke nol saat kuis dimulai, blok yang paling tepat digunakan pada awal skrip adalah... A. change [score] by (0) B. set [score] to (0) C. hide variable [score] D. move (10) steps

  10. Blok broadcast (next question) digunakan untuk menerapkan konsep pemrograman... A. Dekomposisi B. Abstraksi C. Peristiwa (Event-driven) D. Iterasi

VII. Struktur dan Logika Kuis (No. 61 - 70)

  1. Ketika membuat kuis, rangkaian pertanyaan berurutan adalah contoh dari konsep... A. Pengenalan Pola B. Sequencing C. Abstraksi D. Conditional

  2. Jika kita memiliki 10 pertanyaan, struktur pengulangan yang paling efisien untuk mengulang proses 'tanya-cek-skor' adalah... A. forever B. if then else C. repeat (10) D. wait until

  3. Bagaimana cara terbaik untuk memberikan umpan balik (feedback) kepada pengguna setelah mereka menjawab salah? A. Meminta mereka mengulang proyek B. Mengubah warna latar C. Menggunakan blok say() dengan pesan "Salah, coba lagi!" D. Menghapus sprite

  4. Untuk membuat kuis memiliki banyak pertanyaan dan jawaban yang disimpan secara terorganisir, kita sebaiknya menggunakan struktur data... A. Variabel tunggal B. Operator Logika C. List D. Custom Block

  5. Jika kita menggunakan List untuk menyimpan semua pertanyaan, blok apa yang digunakan untuk mendapatkan pertanyaan pertama? A. add (item) to [questions] B. item (1) of [questions] C. delete (1) of [questions] D. show list [questions]

  6. Dalam List, untuk mendapatkan pertanyaan berikutnya (misalnya, dari item ke-3 menjadi item ke-4), kita harus menggunakan variabel untuk melacak... A. Nomor Indeks (atau Nomor Pertanyaan) B. Skor C. Jawaban D. Backdrop

  7. Untuk mencegah pengguna menjawab sebelum pertanyaan dimunculkan sepenuhnya, kita dapat menggunakan blok say () yang diikuti dengan blok... A. forever B. wait () seconds C. broadcast D. move () steps

  8. Jika kita ingin kuis hanya berjalan jika skornya kurang dari 10, kita bisa menggunakan blok kontrol utama... A. repeat until <score = 10> B. forever C. if <score < 10> then D. when I receive

  9. Untuk membuat kuis yang responsif, blok yang dapat mendeteksi jika sprite Jawaban disentuh oleh mouse adalah... A. touching (color) B. touching (mouse-pointer) C. key pressed D. distance to

  10. Dalam proses debugging kuis, jika skor tidak bertambah meskipun jawaban benar, masalahnya kemungkinan besar terletak pada blok... A. ask and wait B. change [score] by () C. go to x: y: D. set [score] to (0)

VIII. Fitur Interaktif dan Tampilan Kuis (No. 71 - 80)

  1. Untuk membuat antarmuka kuis lebih menarik, kita dapat memanfaatkan Backdrop untuk... A. Menyimpan jawaban B. Melacak skor C. Menampilkan layar pembuka dan layar akhir kuis D. Memproses input pengguna

  2. Agar setiap pertanyaan memiliki sprite yang berbeda (misalnya, gambar soal), kita dapat menggunakan fitur... A. change size by B. switch backdrop to C. switch costume to D. glide to

  3. Dalam kuis, kita dapat menggunakan blok Sound untuk... A. Menyimpan pertanyaan B. Memberi efek suara ketika jawaban benar atau salah C. Mengatur skor D. Mencegah debugging

  4. Untuk mengumumkan hasil akhir kuis (misalnya, "Skor Anda adalah 10/10"), kita dapat menggunakan blok say () yang digabungkan dengan operator... A. + B. = C. join D. mod

  5. Agar kuis bisa dimainkan lagi tanpa harus memuat ulang proyek, kita harus memastikan semua variabel kunci diatur ulang menggunakan blok... A. change B. show C. set D. hide

  6. Jika kita ingin membuat opsi jawaban ganda (A, B, C), sprite apa yang paling cocok untuk merepresentasikan setiap opsi jawaban? A. Satu sprite dengan banyak kostum B. Tiga sprite berbeda (A, B, C) C. Satu backdrop D. Variabel

  7. Blok yang membuat sprite terlihat seperti berkedip ketika disentuh (misalnya jawaban yang dipilih) adalah... A. change color effect by (25) B. change size by (10) C. turn (15) degrees D. move (10) steps

  8. Ketika kuis berakhir, skrip yang paling tepat untuk menghentikan semua perintah adalah... A. wait forever B. stop all C. broadcast end D. hide

  9. Agar sprite pertanyaan dan sprite jawaban tidak mengganggu layar pembuka, kita harus menggunakan blok... A. set size to (100) B. hide C. show D. change x by (10)

  10. Kategori blok yang memungkinkan kita membuat efek visual seperti whirl, mosaic, atau ghost pada sprite jawaban adalah... A. Sensing B. Control C. Looks D. Operators

IX. Penerapan Logika Lanjutan dalam Kuis (No. 81 - 90)

  1. Untuk memberikan kesempatan mencoba ulang pertanyaan jika jawaban salah, kita menggunakan struktur kontrol... A. repeat until <answer = correct answer> B. forever C. if then else D. broadcast

  2. Jika kita ingin waktu menjawab terbatas (misalnya 15 detik), kita harus menggunakan blok ask () and wait dalam kombinasi dengan... A. Variabel skor B. Blok timer di kategori Sensing C. Blok join D. Blok stop other scripts in sprite

  3. Jika jawaban pengguna hanya benar jika ditulis dengan huruf kecil semua ("jakarta"), blok operator apa yang bisa membantu standarisasi jawaban pengguna? A. length of () B. mod C. round () D. lowercase of ()

  4. Blok stop other scripts in sprite digunakan dalam kuis untuk... A. Menghentikan semua sprite B. Menghentikan sprite lain C. Menghentikan skrip lain pada sprite yang sama D. Menghentikan kuis

  5. Untuk menghindari pengulangan kode yang panjang saat membuat prosedur pengecekan jawaban yang sama berulang kali, praktik terbaik adalah membuat... A. List B. Broadcast C. Custom Block (atau My Blocks) D. Variabel Global

  6. Ketika sprite Jawaban Benar disentuh, untuk memastikan sprite Jawaban Salah tidak memicu skripnya, kita perlu menempatkan kode pengecekan dalam blok... A. forever B. if <not <touching mouse-pointer?>> then C. if <touching mouse-pointer?> then D. repeat (10)

  7. Dalam skrip, blok if <answer = "10"> or <answer = "sepuluh"> then menggunakan operator Logika... A. AND B. NOT C. OR D. JOIN

  8. Kuis dikatakan robust (tahan banting) jika... A. Memiliki banyak sprite B. Tidak crash meskipun pengguna memasukkan input yang tidak terduga C. Memiliki skor tertinggi 100 D. Menggunakan banyak blok move

  9. Jika Anda menggunakan List untuk menyimpan Jawaban Benar dan Anda tahu jawabannya ada di item ke-3, Anda menggunakan blok if <answer = item (3) of [Answers]> then. Angka 3 di sini disebut sebagai... A. Nilai B. Variabel C. Indeks D. Konstanta

  10. Apa kegunaan utama dari blok set [variable] to (pick random (1) to (10)) dalam konteks kuis? A. Untuk menentukan skor akhir B. Untuk memilih pertanyaan secara acak dari 10 pertanyaan C. Untuk menghitung timer D. Untuk menentukan ukuran sprite

X. Etika dan Peningkatan Kuis (No. 91 - 100)

  1. Dalam etika digital, jika Anda menggunakan gambar atau suara dari sumber online untuk kuis Anda, Anda harus... A. Tidak perlu melakukan apa-apa B. Mengklaimnya sebagai milik sendiri C. Mencantumkan sumber (Attribution) D. Mengubah warnanya saja

  2. Kuis interaktif yang baik seharusnya tidak hanya menguji, tetapi juga bersifat... A. Kaku B. Monoton C. Edukatif dan Menghibur D. Sulit

  3. Untuk membuat variasi tampilan pertanyaan, Anda bisa menggunakan blok switch backdrop to (pick random (1) to (5)) yang dikombinasikan dengan blok... A. repeat until B. when backdrop switches to C. forever D. stop all

  4. Untuk meningkatkan aksesibilitas kuis, kita dapat menambahkan fitur text-to-speech (suara membacakan pertanyaan) melalui... A. Blok Sound bawaan B. Blok Motion C. Ekstensi Text to Speech D. Blok Sensing

  5. Jika Anda ingin memberikan bintang atau medali digital ketika skor pengguna mencapai ambang batas tertentu, Anda akan menggunakan blok... A. join B. if <score > 10> then C. ask and wait D. change y by

  6. Mengapa kuis interaktif lebih efektif daripada kuis berbasis kertas? A. Karena menggunakan banyak sprite B. Karena memberikan umpan balik real-time C. Karena bloknya berwarna-warni D. Karena lebih cepat dimuat

  7. Kesalahan umum yang harus dihindari saat menggunakan blok if then else untuk pengecekan jawaban adalah... A. Menambahkan blok say B. Membandingkan teks dengan angka C. Menggunakan operator = D. Menggunakan variabel skor

  8. Jika Anda ingin mengukur kecepatan pengguna menjawab, Anda dapat mencatat nilai timer sebelum pertanyaan dimulai, dan menguranginya dengan nilai timer setelah jawaban diterima. Hal ini disebut... A. Looping B. Timing C. Debugging D. Sequencing

  9. Prinsip Abstraksi dalam pembuatan kuis dapat diterapkan dengan... A. Menghapus semua blok say B. Menyembunyikan sprite C. Membuat Custom Block CheckAnswer yang dapat dipanggil setiap kali ada pertanyaan baru D. Menggunakan List

  10. Setelah kuis selesai dibuat, langkah terakhir yang paling penting sebelum dibagikan online adalah... A. Mengganti semua warna blok B. Mengubah nama sprite C. Menguji semua kemungkinan skenario dan jawaban (Testing) D. Menambahkan suara tanpa henti

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

RANGKUMAN BAB 5

RANGKUNMAN BAB 1

Bab 1: Modul Pembelajaran Kelas 8 (Versi Poin): Membuat Game Interaktif di Scratch